EVALUACIÓN FINAL

EVALUACIÓN FINAL:

- EN CUANTO A LOS A LOS RETOS QUE ENFRENTABA EL PROYECTO 

1.- Problemas detectados:

  • Contextualización. Como ya comenté al elaborar el proyecto, los alumnos del Programa de Aula Compartida tenían un perfil especial, asociado también a la propia contextualización del centro que se encuentra situado en una de las zonas más conflictivas de la ciudad dando cabida a alumnos de 35 nacionalidades diferentes, con contextos sociales especialmente difíciles en los que un estímulo digital e innovador podría dar un gran resultado. Con esta contextualización era de prever que la motivación que podíamos esperar del alumnado no iba a ser especialmente elevada. Es una realidad que los alumnos del PAC mejoraron su comportamiento con respecto a cursos anteriores así como su asistencia, y he podido comprobar que al introducir un elemento lúdico (con la experiencia de la gincana) y al introducir un elemento externo (con el taller de los alumnos de medicina) la motivación en esos momentos ha sido mucho mayor que en otras sesiones. 
  • Medios tecnológicos: tal y como comenté al elaborar el proyecto, faltan medios tecnológicos para poner en práctica este tipo de proyectos. 
  • En cuanto a las necesidades formativas del profesorado, este proyecto me ha abierto los ojos ante una metodología totalmente diferente y actualmente acabo de finalizar dos curso de Gamificación para poder mejorar mis competencias y ponerlas en práctica el próximo curso

2.- Retos propuestos al inicio del proyecto: Objetivos Horizon 2017-K12 
  • Hacer este proyecto ha hecho que me replantee mi forma de dar clases e intente seguir mejorando. 
  • Utilizar makerspaces, realidad virtual, ... Este reto sería el que no he conseguido llevar a cabo completamente por el problema con el material inventariable que me impidió acceder a los recursos tecnológicos necesarios. Aun así, he estado en contacto con una compañera que dispone de una cámara 360 y de cara al curso próximo mi idea es realizar otro programa ósmosis centrado en la gamificación y la realidad virtual. En caso de que vuelva a vetarse el material inventariable intentaré que mi compañera me preste su propio material para introducirme en el mundo de la realidad virtual. 
  • Se ha conseguido promover la creatividad, innovación e iniciativa por parte del alumnado del PAC así como los enfoques de aprendizaje activo y más profundo, con experiencias de aprendizaje auténticas y reales al llevar a cabo los procedimientos prácticos e integrarlos con la experiencia del juego. 
  • Se ha logrado promover el aprendizaje integrado en disciplinas STEAM integrando conceptos con procedimientos y estimulando el pensamiento creativo y crítico de los alumnos y por otro lado se ha mejorado la alfabetización y competencia digital del alumnado al utilizar de forma puntual los ordenadores del centro. 
- EN CUANTO A LOS RESULTADOS ESPERADOS EN LA MEJORA DEL APRENDIZAJE/DOCENCIA 
  • Aumento de la motivación por parte del alumnado para continuar sus estudios. El 80% de los alumnos va a realizar una FP básica, por lo que continúan con sus estudios 
  • Desarrollo de habilidades sociales. El grupo está más unido que al comienzo del curso, los alumnos están concienciados de la importancia de los primeros auxilios y han desarrollado cierta empatía. 
  • Desarrollo de competencias digitales. Han aprendido a utilizar algunas aplicaciones con carácter educativo y a realizar búsquedas específicas. 
  • Desarrollo de una serie de juegos en entorno digital sobre primeros auxilios. Hemos usado plickers, kahoot, metodología QR… 



- PROCEDIMIENTO PARA LA EVALUACIÓN DE LAS MEJORAS:

 Se ha conseguido fijar los conocimientos de manera significativa en un alumnado cuyo nivel base es muy bajo, debido básicamente a una falta de motivación, se han realizado prácticas de los procedimientos sanitarios y por último se ha conseguido que se involucren en el “juego” colaborativo. 

Comentarios

Entradas populares